Sarà disponibile da giovedì 27 ottobre su tutte le console e su pc via Epic Games Store, in tempo per creare scompiglio nella notte di Halloween, il nuovo straordinario videogioco di Santa Ragione: Saturnalia, un’avventura ispirata alle tradizioni millenarie sarde e ambientata nella notte del 21 dicembre 1989. Durante il solstizio d’inverno, una presenza tenebrosa si aggira nell’immaginario villaggio di Gravoi, colpito da eventi inspiegabili. L’antico borgo sardo, avvolto da un’oscurità arcana e profonda, è un labirinto abitato da misteri legati a leggende popolari, rituali arcaici e segreti sepolti nel passato dell’isola, da cui i protagonisti -profondamente connessi alla storia di Gravoi- devono fuggire per sopravvivere. Un’esperienza dalle atmosfere horror che intreccia i destini dei protagonisti con i temi ancestrali di famiglia, patriarcato e lotta di classe, sullo sfondo dei paesaggi minerari sardi.
Saturnalia è il frutto del lavoro del team internazionale di Santa Ragione, studio di game design italiano fondato da Pietro Righi Riva e Nicolò Tedeschi, già noto grazie ai successi di Fotonica, MirrorMoon EP e Wheels of Aurelia, realizzato in collaborazione con Big Trouble. Il videogioco, distribuito da Epic Store, è stato sviluppato grazie al supporto del programma Europa Creativa dell’Unione Europea e della Fondazione Sardegna Film Commission della Regione Autonoma della Sardegna.
La Sardegna Film Commission ha creato il primo fondo location scouting specificatamente declinato per il mondo videoludico, combinando una ricerca di ambientazioni e talenti con gli incontri di approfondimento insieme agli esperti del territorio, a cui hanno fatto seguito interviste e ricerche sul Carnevale barbaricino e sulle tradizioni isolane. Il team di produzione e la videogame expert della film commission, Susanna Tornesello, hanno accompagnato il progetto sin dalle sue prime fasi creative e di sviluppo, favorendo l’incontro con le professionalità delle industrie creative e tecniche dell’Isola e creando le condizioni favorevoli per raccontare, attraverso il linguaggio del videogame, la ricchezza e la complessità del patrimonio culturale sardo.
«È stata un’avventura straordinaria cominciata nel 2018 con un Location Scouting durante il Carnevale barbaricino e subito la visionarietà di Pietro Righi Riva ci ha colpito – ricorda il Presidente della Fondazione Sardegna Film Commission della Regione Sardegna Gianluca Aste -. Con il coinvolgimento del nostro team, tra la magia delle rocce del Gennargentu e il fascino del museo delle maschere di Mamoiada hanno preso corpo le figure immaginarie del contemporaneo videoludico, intrecciate anche nel parco geominerario del Sulcis con la storia dei lavoratori sardi e dell’amore per la nostra terra. È stato fondamentale il supporto e sostegno ricevuto dai comuni e dagli enti coinvolti nel progetto. Combinare le professionalità del cinema, della musica e del teatro con l’innovazione tecnologica e la narrazione interattiva è stata una sfida vincente per produttori e comunità. Saturnalia è un piccolo miracolo e siamo certi che sarà un grande veicolo di promozione e attrazione di capitali per la Sardegna in Italia e all’estero».
![Saturnalia: Casa Deriu a Orani](https://i1.wp.com/www.shmag.it/wp-content/uploads/2022/10/08_Casa-Deriu-castleOffice.jpg?ssl=1)
![Saturnalia: Miniera di Porto Flavia](https://i0.wp.com/www.shmag.it/wp-content/uploads/2022/10/01_Museo-Minerario-di-Iglesias-minesInfirmary.jpg?ssl=1)
![Saturnalia: Castello di Bosa](https://i2.wp.com/www.shmag.it/wp-content/uploads/2022/10/06_Castello-di-Bosa-castleTower-and-Square.jpg?ssl=1)
![Saturnalia: Orani vs Gravoi](https://i1.wp.com/www.shmag.it/wp-content/uploads/2022/10/07_Orani-Gravoi.jpg?ssl=1)
![Saturnalia: Parco Archeologico Naturalistico di Santa Cristina](https://i0.wp.com/www.shmag.it/wp-content/uploads/2022/10/03_Parco-Archeologico-Naturalistico-di-Santa-Cristina-nuragic-well.jpg?ssl=1)
![Saturnalia: Miniera di Porto Flavia](https://i1.wp.com/www.shmag.it/wp-content/uploads/2022/10/02_Miniera-di-Porto-Flavia-minesEntrance.jpg?ssl=1)
![Saturnalia: Paul](https://i0.wp.com/www.shmag.it/wp-content/uploads/2022/10/Paul-Pose_color-scaled.jpg?ssl=1)
![Saturnalia: Tecla](https://i0.wp.com/www.shmag.it/wp-content/uploads/2022/10/Tecla-Rework-final-scaled.jpg?ssl=1)
Il gioco. Il mondo di Saturnalia è labirintico, in continua evoluzione, adattivo, non lineare: viene creato mentre lo si esplora. L’intera mappa del villaggio di Gravoi, sempre diversa, è subito disponibile per ogni giocatore; ma si svela ai protagonisti a poco a poco, aprendo scorciatoie per accedere ad aree bloccate o dando la possibilità di acquisire strumenti per conoscere le sue diverse località. La meccanica di rigenerazione del villaggio, che cambia la sua conformazione ogniqualvolta tutti i personaggi a disposizione escono di scena, è quella del roguelite: dopo ogni game-over si è costretti a ripartire da una nuova geografia del luogo, ma con i progressi narrativi e di puzzle acquisiti nelle vite precedenti. La struttura del villaggio e la scoperta di luoghi chiave influenzano la storia dei personaggi, e il finale è multiplo.
La direzione artistica è della scenografa italiana Marta Gabas, scelta per i suoi straordinari lavori teatrali e collaborazioni cinematografiche, che ha curato non solo la forma e la struttura degli spazi, ma anche tutti gli elementi che li popolano, costruendo un mondo tanto avvincente quanto agghiacciante.
Tutte le trame del gioco sono in bianco e nero e il colore viene aggiunto con la post-elaborazione e l’illuminazione. L’idea di fondo omaggia l’espressionismo tedesco, nel cinema e nel teatro, dove le scenografie sono coprotagoniste della narrazione, come lo è il villaggio di Gravoi. Il secondo livello d’ispirazione attinge al cinema giallo/horror italiano degli anni ‘70 (Mario Bava, Dario Argento, Pupi Avati) da cui derivano i giochi di luce e le scelte cromatiche, con l’intenzione di creare uno spazio omogeneo che sia realistico ma al contempo sproporzionato, scomodo e claustrofobico, senza dimenticare un’impronta fumettistica noir. Lo stile dell’animazione è ispirato alla tecnica del rotoscope e utilizza la tecnologia di acquisizione del movimento facciale per conferire umanità ai personaggi.
Tra realtà e finzione, la storia e le tradizioni millenarie della Sardegna
Al centro dell’esperienza orrorifica nel villaggio immaginario di Gravoi si celano un rituale arcaico e una maschera altrettanto immaginari, ma che traggono profonda ispirazione dall’iconografia tradizionale sarda e sono il risultato di una rivisitazione e reinvenzione della tradizione da cui hanno attinto. La storia di Saturnalia si ispira alla ritualità di esibizioni e sfilate del Carnevale di Barbagia e dei caratteristici mamuthones, le maschere nere di legno tipiche del villaggio di Mamoiada, la cui origine, ancora incerta, è fatta risalire fino al culto di Dioniso. La mitologia del gioco, i profili dei personaggi, i meccanismi dei suoi puzzle, la struttura del game design sono intrisi di cultura sarda, rispettando sempre le fonti originali e senza intervenire sull’aspetto sacrale e religioso degli antichi riti dell’isola.
Per la promozione del videogioco, la Sardegna Film Commission ha fatto realizzare all’artista-artigiano Graziano Viale, di Cabras, una tiratura limitata della maschera in cuoio della creatura del gioco, ispirata al “Boe” di Ottana.
![Saturnalia](https://i0.wp.com/www.shmag.it/wp-content/uploads/2022/10/Saturnalia.jpg?ssl=1)
![La maschera in cuoio della creatura del videogioco “Saturnalia”, realizzata dall’artista-artigiano Graziano Viale, ispirata al “Boe” di Ottana](https://i2.wp.com/www.shmag.it/wp-content/uploads/2022/10/maschera-in-cuoio-di-Graziano-Viale-per-videogame-Saturnalia.jpg?ssl=1)
Dalla civiltà nuragica alle lotte dei minatori fino agli Anni Ottanta
Tutti i luoghi di Saturnalia rimandano alla storia e alla geografia sarde. Gli interni e gli elementi di arredamento, come le biografie dei personaggi, sono ricostruiti ispirandosi al tessuto storico. Compaiono: un sito nuragico che ricorda quello di Santa Cristina in provincia di Oristano; un castello medievale simile a quello di Serravalle o dei Malaspina, che nella realtà domina il piccolo antichissimo borgo di Bosa; un complesso minerario che è una fusione tra il tunnel di Porto Flavia, scavato nella roccia dai minatori con sbocco direttamente sul mare, e gli spazi del Museo Minerario di Iglesias, creato nel 1998 per custodire la cultura mineraria da secoli al centro della vita economica e sociale dell’isola. A Iglesias ha sede anche l’Associazione Mineraria Sarda, nata nel 1896 con scopi culturali e scientifici, che diventò nel giro di pochi anni un’importante sede a livello nazionale e internazionale per la discussione di tematiche minerarie, geologiche, naturalistiche ed economico-sociali. Le lotte per i diritti dei minatori sardi sono centrali per una delle sottotrame del gioco e trovano una giusta collocazione storica negli Anni Ottanta al tempo delle chiusure delle miniere, della seconda ondata di femminismo e dell’apertura alla partecipazione pubblica.
La musica e la lingua
La musica utilizzata nel gioco si basa sull’autentica tradizione popolare sarda. Il tema principale Passacaglia dei Saturnalia è stato composto da Nicolò Sala utilizzando i campionamenti di un quartetto di tenori registrati a Mamoiada ed è interpretato dalla cantante lirica Roberta Valle. L’arrangiamento si basa sul canto popolare del XVI secolo Passacaglia della Vita. Le parole del testo hanno una valenza culturale nella realtà che si riproduce anche nella narrazione del gioco.
Il sound designer è Michael Manning, che ha creato un paesaggio sonoro sperimentale, impressionistico e nostalgico, appropriato al genere horror e all’ambientazione degli anni Ottanta, in parte frutto di registrazioni effettuate sul campo.
Davide Pensato è il sound designer della creatura mostruosa, per la quale si è servito di una library di strumenti popolari tradizionali sardi, forti e drammatici, in contrasto con l’atmosfera del resto dell’avventura.
La poesia di apertura è scritta dal padre di Pietro, il giornalista Stefano Righi Riva, e interpretata dall’attrice teatrale Janet Fullerlove.
Alcuni dei dialoghi, tra i cui autori figura Nick Breckon (The Walking Dead), sono stati tradotti in sardo con il preziosissimo supporto dell’ufficio per la Lingua e Cultura Sarda dell’assessorato regionale alla Cultura.