Che la narrazione si stesse evolvendo in senso “transmediale” lo aveva già evidenziato nel 2006 il sociologo Henry Jenkins nel suo saggio “Cultura Convergente”: media diversi, e tra questi i videogiochi, contribuiscono ad ampliare e completare la narrazione di un determinato mondo, la cui comprensione, sempre più spesso, è determinata dalla capacità dei fruitori di quello stesso universo narrativo di muoversi attraverso linguaggi differenti e, nel caso dei videogiochi, di partecipare al racconto, alla sua creazione, compiendo delle scelte ben precise nelle vesti dei vari personaggi.
Tra gli universi transmediali più completi, spicca senza dubbio quello scaturito, a partire dal 1999, dal film “The Matrix” delle sorelle Lana e Lilly Wachowski, che si è sviluppato attraverso linguaggi e media differenti, passando dal cinema alla serialità, si pensi alla serie animata “Animatrix”, passando attraverso i videogiochi per piattaforma, come “Enter the Matrix” e “Path of Neo”, e in rete con “The Matrix Online”: in tutti questi casi ognuno dei media attraverso cui il mondo di Matrix è stato raccontato ha contribuito a svelare back stories o sotto-trame capaci di rendere ancora più articolato e coinvolgente l’universo tratteggiato in prima battuta dai film.
Non è un caso che, nel quarto capitolo della saga, “Matrix Resurrections” del 2022, il protagonista Thomas Anderson/Neo (Keanu Reeves), ancora una volta intrappolato in un mondo fittizio, sia imprigionato nel ruolo del creatore di un famoso videogioco, “The Matrix” appunto, e sia chiamato a scriverne una nuova versione con l’aiuto di uno staff molto attento ai social media e all’interazione con il pubblico.
Tuttavia, se per l’universo di Matrix la sfida transmediale è partita dal cinema, dunque da un media “tradizionale”, sempre più spesso sono i videogiochi a fornire materiale narrativo per film e serie tv, a testimonianza del fatto che anche questi prodotti si stiano gradualmente evolvendo e che la dimensione ludica si stia contaminando, acquisendo una profondità narrativa che richiama letteratura e cinema.
Si è da poco conclusa su Sky Atlantic la serie in 9 episodi “The Last of Us”, tratta dall’omonimo, pluripremiato videogioco survival-horror scritto e diretto da Neil Druckmann e Bruce Straley e prodotto da Naughty Dog; lo show era molto atteso, così come le performance dei due attori protagonisti, Bella Ramsey nel ruolo di Ellie e Pedro Pascal in quello di Joel, e non ha tradito le aspettative. Chi ha intrapreso la terrificante battaglia contro la pandemia da fungo Cordyceps e ha impersonato Ellie e Joel nel gioco, sa bene quanto la serie ne abbia rispettato lo spirito, anche grazie alle splendide musiche di Gustavo Santaolalla: una trasposizione in gran parte fedele, dunque, ma proprio il successo della serie sembra aver determinato, per la seconda stagione già annunciata, alcuni cambiamenti rispetto al videogioco circa il destino dei protagonisti.
Ecco dunque realizzata, almeno stando alle prime indiscrezioni, la “profezia” di Henry Jenkins, secondo cui media differenti sono in grado di modificare un universo narrativo, anche in virtù del rapporto con il pubblico e delle differenti esigenze e aspettative che i social media contribuiscono a creare.
![Tom Holland e Mark Wahlberg in “Uncharted”. ? Courtesy of Sony Pictures ©2022](https://i0.wp.com/www.shmag.it/wp-content/uploads/2022/02/Uncharted.jpg?ssl=1)
![Uncharted videogame](https://i2.wp.com/www.shmag.it/wp-content/uploads/2023/04/Uncharted-videogame.jpg?ssl=1)
![Halo videogame](https://i1.wp.com/www.shmag.it/wp-content/uploads/2023/04/Halo-videogame.jpg?ssl=1)
![Halo serie tv](https://i2.wp.com/www.shmag.it/wp-content/uploads/2023/04/Halo-serie-tv.jpg?ssl=1)
Successo di pubblico anche per il film “Uncharted” del 2022, tratto dall’omonimo videogioco d’avventura ancora una volta sviluppato da Naughty Dog; a vestire i panni del protagonista Nathan Drake, cacciatore di tesori proclamatosi discendente del corsaro Francis Drake, è Tom Holland, interprete di una rocambolesco episodio che funge da prequel alle vicende mozzafiato narrate nei 4 capitoli del videogioco: il film rappresenta dunque una origin story del famoso personaggio e svela dei dettagli inediti circa l’inizio della sua carriera di avventuriero e il rapporto con suo fratello Sam e il mentore Sully.
Nel 2021 è stata, in oltre 50 paesi, la serie più vista su Netflix a una settimana dal debutto ed è già stata confermata una seconda, attesissima stagione: “Arcane”, spettacolare serie animata che mescola tecniche tradizionali e CGI, è anch’essa un prequel, in questo caso del famoso videogioco online di strategia MOBA “League of Legends” sviluppato da Riot Games; realizzata in occasione del 10° anniversario del gioco, che nelle finali del 2020 ha visto connessi simultaneamente oltre 40 milioni di giocatori da tutto il mondo, la serie approfondisce le vicende di un universo molto amato e “frequentato”, oggi apprezzato non più soltanto dai gamer.
È invece disponibile su Sky Atlantic e Paramount+ la serie “Halo” (2022), tratta dall’omonimo videogioco creato dai Bungie Studios e rilasciato per la prima volta nel 2001: in oltre 20 anni, l’universo fantascientifico del futuro narrato nei diversi capitoli del gioco, che vede l’umanità difendersi dalla minaccia aliena Covenant, si è espanso tra libri, racconti, fumetti, web serie e cortometraggi d’autore come “Halo: Landfall” diretto da Neill Blomkamp (“District 9”, “Humandroid”, “Elysium”), ma le pericolose missioni del protagonista, il super-soldato John-117 “Master Chief”, non si sono mai trasformate in un film live action, nonostante l’interessamento di registi del calibro di Peter Jackson e Steven Spielberg. È stata, infine, proprio la Amblin Television fondata da Spielberg a produrre, dopo una travagliata gestazione, la serie in 9 episodi, che introduce gli spettatori alla guerra tra l’UNSC – United Nations Space Command e i Covenant: rispetto agli eventi del videogioco, tuttavia, la serie non è canonica e propone una nuova linea temporale, definita “Silver Timeline”.
“Contaminazione” e “partecipazione”, dunque, sembrano essere le coordinate attraverso cui, in particolare dagli anni 2000, la narrazione si sta evolvendo attraverso media differenti, capaci di trasformare un pubblico di fruitori passivi in “creatori di mondi”, proprio grazie ai videogiochi: che le sorti dei nostri eroi ed eroine sia davvero destinato a finire nelle nostre mani e nei nostri controller?